Game – Penilaian Industri $339+ Miliar 2022-2027 | Asia-Pasifik dan Smartphone Gaming adalah Segmen yang Menguntungkan – ResearchAndMarkets.com

DUBLIN–(BUSINESS WIRE)–Rekor “Pasar Game – Pertumbuhan, Tren, Dampak COVID-19, dan Prakiraan (2022-2027)” telah dibawa ke penawaran ResearchAndMarkets.com.

Pasar Game menjadi bernilai USD 198,40 miliar pada tahun 2021, dan diprediksi akan mencapai nilai USD 339,95 miliar pada tahun 2027, mencatat CAGR sebesar 8,94% selama 2022-2027. Karena penguncian nasional yang dilakukan karena pandemi COVID-19, beberapa manusia menjadi struktur olahraga untuk melewatkan waktu. Dengan demikian, struktur-struktur itu menarik banyak dan tumpukan pengunjung baru-baru ini ke pengunjung online. Ciri-ciri video game mengalami lonjakan besar dalam pemain dan pendapatan.

Sorotan Utama

  • Kemajuan teknologi yang berkelanjutan dalam industri game secara signifikan mendorong booming industri. Mereka meningkatkan cara video game dibuat dan meningkatkan pengalaman bermain game pengguna secara keseluruhan.
  • Pengembang game di seluruh negara berkembang biasanya berusaha untuk mempercantik kenikmatan game dengan cara meluncurkan dan menulis ulang kode untuk berbagai konsol/platform yang mencakup PlayStation, Xbox, dan PC Windows, yang disertakan langsung ke dalam produk mandiri yang disediakan untuk penggemar game melalui platform cloud.
  • Konektivitas internet yang berkembang, meningkatnya adopsi smartphone, dan kedatangan konektivitas jaringan bandwidth tinggi, seperti 5G, juga telah memperluas seruan untuk pasar game di seluruh dunia. Menurut file GSMA, pada November 2021, seratus tujuh puluh operator seluler merilis penawaran 5G bisnis dengan penetrasi populasi 7% pada akhir tahun 2021, sehingga memulai kemungkinan baru bagi penyedia sel untuk memperkenalkan smartphone 5G di dalam pasar.
  • Menurut fakta yang dipublikasikan melalui DataReporal, jangkauan pengguna internet dikalikan dengan cara 7,7% pada tahun 2021 dibandingkan dengan tahun 2020. Selain itu, varietas tersebut diperpanjang sebesar 4% menjadi empat.950 juta pada Januari 2022 dibandingkan dengan Januari 2021, sementara penggunanya berjumlah empat.758 juta.
  • Layanan cloud gaming berfokus pada pemanfaatan kemampuan cloud hyper-scale, layanan media streaming, dan jaringan pengiriman materi konten internasional untuk membangun platform rekreasi sosial generasi berikutnya. Elemen-elemen ini memiliki dampak luar biasa yang diprediksi pada ledakan pasar.
  • Memanfaatkan generasi cloud di dalam pasar game kemungkinan akan mendorong seruan dan keterlibatan multi-gamer untuk video game eksklusif, meningkatkan peningkatan pasar pada tahap tertentu dalam periode perkiraan.

Segmen Smartphone Diperkirakan Akan Menyaksikan Pertumbuhan Signifikan

  • Game seluler adalah bentuk game yang paling disukai secara global, menyalip setiap konsol dan game PC. Salah satu motif utama pengenalan game seluler adalah aksesibilitas. Game Online Hampir semua orang memiliki telepon dengan video game. Meningkatnya permintaan untuk game seluler dihasilkan dari berbagai peningkatan dan peningkatan teknologi, seperti AR, VR, cloud gaming, dan 5G.
  • AR berubah menjadi ideal untuk game seluler sebagai hasil dari teknologinya yang imersif dan interaktif. Selain itu, game seluler adalah kategori AR maksimum yang terkenal di toko aplikasi. Terlepas dari video game seluler AR yang diluncurkan sebelumnya, yang mungkin tetap populer, yang mencakup Pokemon Go dan Ingress, banyak tambahan baru pada gaya ini dibuat melalui operator di pasar global.
  • Selama tahun 2020 dan 2021, banyak perubahan terjadi dalam sektor peningkatan game seluler. Akibatnya, merek olahraga menghabiskan lebih banyak untuk investasi iklan untuk menarik pengguna tambahan dan memiliki proporsi pasar yang cukup. Namun, salah satu cara ampuh untuk mengurangi biaya prosedur perbaikan adalah dengan melakukan CTR awal (harga klik on-through) untuk melihatnya. Ini sangat nyata jika seseorang berada di area olahraga hiperkasual dari industri rekreasi seluler.
  • Informasi gender game seluler menunjukkan bahwa 4,lima% wanita yang bermain video game seluler membayar materi konten rekreasi dalam aplikasi, dibandingkan dengan 3,3% pria. Menurut Unity Technologies, retensi konsumen 30 hari persentil ke-75 melangkah maju sebesar 7,1% dari 2016 hingga 2020. Harga konversi untuk pembelian dalam aplikasi tumbuh dengan kecepatan sekitar 7,7% dalam durasi yang sama.
  • Pada November 2021, Voodoo berinvestasi di Teskin, pengembang olahraga kasual yang berbasis di Israel, di mana Teskin akan menjadi bagian dari unit perusahaan komersial kasual Voodoo. Namun, masing-masing perusahaan juga akan tampil secara mandiri dan mengerjakan proyek mereka. Teskin mengumpulkan lebih dari 20 juta unduhan seumur hidup di seluruh portofolio video game seluler informalnya hanya dalam empat tahun. Ia berencana untuk memperbesar kelompoknya dan memasukkan uang ke dalam permainan informal baru.

Asia-Pasifik Diperkirakan Akan Pegang Pangsa Pasar Terbesar

  • Asia-Pasifik diperkirakan akan mempertahankan persentase pasar terbesar di dalam industri game, dengan China, Jepang, dan Korea Selatan menunjukkan kemampuan tinggi untuk booming pasar. Cina dianggap sebagai salah satu ekonomi terpenting di Asia, dengan meningkatnya penggunaan teknologi. Pendorong game yang signifikan termasuk peningkatan ekspor dan inovasi berkelanjutan dalam video game dan konsol baru. China adalah salah satu negara di kawasan Asia-Pasifik yang telah melihat lonjakan utama terkait COVID dalam organisasi gamenya.
  • Peningkatan cepat mini-video game yang dimainkan di dalam aplikasi seluler, seperti WeChat, dengan menginstal beberapa utilitas lain mengharuskan pembesaran bisnis game China. Mini-game dengan aditif sosial penting mudah dimainkan dan memiliki banyak pengikut di as.
  • Jepang telah menjadi salah satu pemain terkemuka di dalam pasar game dengan pertumbuhan cepat adaptasi teknologi dan kehadiran banyak organisasi game terkemuka, termasuk Sony, Nintendo, Konami, dan lainnya, selama beberapa dekade di u. s .. U . s . a .’ pasar game s berkembang dan diperkirakan akan berkembang pesat selama durasi durasi perkiraan.
  • Jepang menyaksikan banyak akuisisi dan teknik kemitraan oleh pemain terkemuka untuk memperbesar pijakan mereka di lokasi tersebut. Misalnya, pada November 2021, penerbit Jepang Sega bermitra dengan Microsoft untuk membentuk aliansi strategis guna menggunakan platform cloud Microsoft Azure untuk pengembangan platform Super Games.
  • Kelompok Korea berfokus pada kemungkinan pertumbuhan dengan cara berinvestasi di berbagai belahan dunia. Misalnya, pada 26 Agustus 2021, game online masif NCSOFT Corp merilis Blade & Soul 2, sekuel dari multiplayer on-line position-gambling sport (MMORPG) yang terkenal, untuk PC dan perangkat seluler. Menurut organisasi tersebut, rekreasi lintas platform yang sangat diharapkan telah menarik 7,46 juta pra-pendaftaran, sebuah dokumen dalam u . s . a ., mengalahkan MMORPG hit NCSOFT yang berbeda “Lineage 2M”, yang menarik 7.38 juta pengguna.

Pasar Game jelas terfragmentasi karena seruan untuk video game online dan meningkatnya penetrasi program seluler di seluruh wilayah melayani persaingan yang berlebihan banyak gamer pasar. Pemain kunci dalam pasar, seperti Sony Corporation, Microsoft, dan Nintendo, terus berinovasi dan merilis konsol game generasi berikutnya, yang sama-sama menumbuhkan persaingan.

  • April 2022 – Activision Blizzard mengumumkan akuisisi oleh Microsoft untuk sembilan puluh delapan% sahamnya. Akuisisi ini akan membantu Activision Blizzard dengan cara meningkatkan posisinya di dalam pasar game dan juga akan menciptakan kemungkinan baru bagi karyawannya.
  • Februari 2022 – Focus Entertainment mengakuisisi metal Slug Tactics dan pengembang Rogue Lords Leikir Studio. Akuisisi ini memvalidasi strategi multi-manufaktur dan menjadikan studio Leikir sebagai studio pengembangan kelima yang dimasukkan ke dalam perusahaan Focus Entertainment.
  • Januari 2022 – Republic Of Gamers (ROG), merek game ASUS, meluncurkan pil ROG FLOW Z13. Pil ini terdiri dari prosesor Intel Core i9-12900H, GPU Laptop GeForce RTX 3050 Ti, ROG Boost: 1085MHz pada 40W (1035MHz Boost Clock+50MHz OC, 35W+5W Dynamic Boost), tiga belas,empat inci WQUXGA (3840 x 2400) 16:10 layar halus, 16GB (delapan*2 memori onboard LPDDR5), 1TB M.2 2230 NVMe PCIe 4.zero SSD, Dolby Atmos, AI noise-canceling generation, Sertifikasi Hi-Res, Built-in three-microphone array, sistem 2-speaker dengan Smart Amplifier Technology, dan MUX Switch khusus yang membantu lebih dari satu input sortir dan pix meningkat dengan XG Mobile. ?

1.1 Asumsi Studi dan Definisi Pasar

4.2 Daya Tarik Industri – Analisis Lima Kekuatan Porter

empat.4 Penilaian Dampak COVID-19 di Pasar

5.1.1 Meningkatnya Penetrasi Internet

5.1.2 Munculnya Cloud Gaming

5.1.3 Adopsi Platform Game, termasuk Taruhan e-Sports dan Situs Fantasi

5.2.1 Masalah, yang meliputi Pembajakan, Hukum dan Peraturan, dan Kekhawatiran yang Berkaitan dengan Penipuan Selama Transaksi Game

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *